Es gibt diesen einen Moment in LINERUN, in dem du mit zu viel Tempo von einer Schanze abhebst, mitten in der Luft merkst, dass die Landung weiter weg ist als gedacht – und den Flip trotzdem hältst, weil ein gelandeter Flip dir Geschwindigkeit zurückzahlt. Manchmal geht es gut. LINERUN ist ein physikbasiertes Ein-Tipp-Spiel über eine einzige Linie, die immer weiter vor dir gezeichnet wird: halten zum Laufen, loslassen zum Rollen – und schauen, wie weit die Linie dich trägt, bevor sie dich erwischt.
Halte irgendwo auf dem Bildschirm, um zu laufen. Lässt du los, rollst du aus. In der Luft startet Halten einen Flip, und Loslassen richtet dich wieder aus – dieselbe Geste, die dich vorwärts treibt, entscheidet also auch darüber, ob du auf den Rädern landest. Mehr gibt es nicht zu lernen: kein zweiter Knopf, keine Liste von Tricks. Der erste Lauf dauert etwa zwanzig Sekunden, und du weißt danach ganz genau, woran er gescheitert ist.
Die Linie vor dir entsteht während der Fahrt aus siebenundfünfzig handgebauten Streckenteilen – Loopings, Wippen, Schanzen, Sprungbretter, Gabelungen, Röhren, Wellblechpisten, Brücken, die unter dir einstürzen. Sie werden aus einem Beutel gezogen statt nach Drehbuch gesetzt, die Reihenfolge ist also immer eine andere, und ein Teil erscheint nur, wenn du genug Tempo mitbringst, um es zu überstehen. Das Ergebnis fühlt sich gebaut an statt zufällig – auswendig lernen kannst du es trotzdem nicht.
Ein gelandeter Flip gibt dir einen Geschwindigkeitsschub, die gierige Linie ist also meistens auch die schnelle. Landest du schlecht, war es das: Der Lauf endet dort, und deine Distanz ist dein Ergebnis. Herzen federn das ab – jedes fängt genau einen Sturz ab, und bis zu dreizehn hältst du in Reserve –, aber leichter wird die Landung davon nicht.
In zehn Sekunden verstanden und eine Stunde später immer noch fies – genau darin liegt der Trick.
Entlang der Linie liegen leuchtende Buchstaben, und wer sie der Reihe nach einsammelt, buchstabiert eines von drei Wörtern. AURA gibt dir einen Boost, HERO ein Schild, das einen Sturz schluckt, und MEGA einen Mega-Boost. Die Buchstaben liegen gerade so weit auseinander, dass ein vollständiges Wort eine schnelle, saubere Linie über mehrere Streckenteile hinweg verlangt – also genau dann, wenn die Strecke anfängt, dir Loopings hinzustellen.
Manchmal ziehen drei Rivalen neben dir her und aus dem Lauf wird ein Rennen, das du gewinnen kannst. Und manchmal merkst du, wie es hinter dir enger wird: Verfolger holen auf, sobald du an Tempo verlierst, und sie kriegen dich, wenn du weiter ausrollst. Auf dem Skateboard oder den Inline-Skates lassen sie dich komplett in Ruhe – eine von mehreren Stellen, an denen dein gewähltes Fahrzeug den Lauf leise verändert.
Orbs liegen entlang der Linie und bezahlen später alles, was du dir kaufst. Boost-Felder treiben dich über dein eigenes Top-Tempo hinaus, was ungefähr eine Sekunde lang großartig ist und danach zum Problem wird. Perfekte Landungen, Doppel-Flips und Dreifach-Flips werden getrennt gezählt, es gibt also immer einen Grund, die schwierigere Variante eines Sprungs zu nehmen, den du längst schaffst.
Jeder Lauf ist ein Handel zwischen der Distanz, die du willst, und dem Tempo, das sie kostet.
Orbs kaufen Fahrzeuge: Fahrräder, Motorräder, ein Skateboard, Inline-Skates, einen Roller, ein BMX, ein Hoverboard und ein Hoverbike, jedes mit eigenem Fahrgefühl. Kartenpakete kommen von selbst, während du fährst – eines ist immer unterwegs, entweder nach genug Distanz oder schlicht nach genug Zeit – und enthalten Orbs sowie Karten aus einem Pool von einhundertsiebenundvierzig: Fahrerfarben, Linienfarben, Spuren, Hüte und Schuhe, in vier Seltenheitsstufen bis Legendär. Pakete werden Karte für Karte aufgedeckt, und ein Tipp auf eine Karte, die dir gehört, rüstet sie aus.
Zehn Missionsreihen laufen über bis zu zehn Stufen – Distanz, Flips, Orbs, Buchstaben, Wörter, Rennen, perfekte Landungen – und zahlen den ganzen Weg über Orbs aus. Eine Saison mit dreißig Stufen wechselt jeden Monat und endet in einem Finale, in dem du eine von drei Belohnungen wählst. Und wer hundert Kilometer in derselben Farbe fährt, wird ihr Meister – samt einer Fassung dieser Farbe, die es sonst nirgends gibt.
Wenn dir immer dasselbe Streckenteil den Lauf zerlegt, kannst du es in der Schule einzeln üben, wieder und wieder, gegen den Geist deiner eigenen Bestzeit – und wer alle Teile beherrscht, wird ordentlich dafür bezahlt. Der Zen-Modus nimmt Druck und Belohnungen zugleich heraus, für die Abende, an denen du einfach nur fahren willst. Der Pro-Modus lässt die Physik in voller Geschwindigkeit statt im freundlicheren Standardtempo laufen und führt eigene Rekorde und eine eigene Saison – für alle, denen normal zu gnädig ist.
Drei verschiedene Gründe, die App zu öffnen, und keiner davon verfällt, wenn du einen Tag auslässt.
LINERUN kürzt den Endlosläufer auf einen einzigen Finger zusammen und steckt danach alle Mühe in das, was unter diesem Finger passiert – eine Linie aus siebenundfünfzig handgebauten Teilen, eine Physik, die die gierige Landung belohnt, und Stürze, die immer deine eigene Schuld sind. Strecke, Fahrer und alle Fahrzeuge sind als Vektorgrafik im Code gezeichnet statt als Sprites mitgeliefert, und Musik wie Sound stecken vollständig in der App: Nichts wird gestreamt, nichts nachgeladen, das Spiel läuft also auch im Flugzeug oder im Tunnel komplett. Kein Konto, keine Anmeldung, keine Analytics, kein Tracking – dein Fortschritt bleibt auf deinem Handy. Kostenlos und ohne In-App-Käufe, auf Englisch, Deutsch, Spanisch, Französisch, Indonesisch und Portugiesisch, mit fünfzehn Fahrzeugen, einhundertsiebenundvierzig Sammelkarten, Missionsreihen, einer monatlichen Saison, Farb-Meisterschaft sowie Schule, Zen und Pro. Lade LINERUN bei Google Play herunter und finde heraus, wo deine Linie endet.
Ja. Das Spiel ist kostenlos und enthält keine In-App-Käufe – es gibt nichts, was man mit echtem Geld kaufen könnte, und nichts hinter einer Bezahlschranke. Selbst die Pro-Belohnungen der Saison bezahlst du mit Orbs, die du dir erspielst. Es gibt optionale Belohnungsvideos: Du kannst eines für ein Gratis-Kartenpaket ansehen, aber jedes davon ist deine Entscheidung, und das Spiel ist vollständig spielbar, ohne je eines zu sehen.
Nein. LINERUN funktioniert komplett offline. Strecke, Fahrer und Fahrzeuge werden im Code gezeichnet, und sämtliche Musik und alle Soundeffekte stecken in der App, es wird also während des Spielens nichts nachgeladen oder gestreamt. Dein Fortschritt, deine Sammlung und deine Einstellungen liegen auf dem Gerät. Das Einzige, was eine Verbindung braucht, ist das optionale Belohnungsvideo – und wenn gerade keines verfügbar ist, läuft das Spiel einfach ohne weiter.
Es ist ein einhändiges Physikspiel im Hochformat, in dem du eine Linie so weit fährst, wie du kommst. Du hältst den Bildschirm, um zu laufen, lässt los, um zu rollen, und hältst in der Luft für einen Flip; die Linie vor dir entsteht während der Fahrt aus siebenundfünfzig handgebauten Streckenteilen und wird schwerer, je weiter du kommst. Unterwegs sammelst du Orbs, buchstabierst Wörter für Boosts und Schilde, fährst Rennen gegen Rivalen und hältst dir Verfolger vom Hals – und gibst zwischen den Läufen aus, was du verdient hast.
Der Lauf endet, und deine Distanz ist dein Ergebnis für diesen Versuch. Hast du ein Herz dabei, kassiert es den Sturz an deiner Stelle und du fährst weiter; ein HERO-Schild macht dasselbe einmal. Verloren geht bei einem Sturz nichts: Orbs, Karten, Missionsfortschritt, Saisonstufen und deine Bestdistanzen bleiben dir alle erhalten. Ein schlechter Lauf kostet dich also den Lauf und sonst nichts.
Der Pro-Modus lässt die Physik in voller Geschwindigkeit statt im freundlicheren Standardtempo laufen, wodurch jedes Landefenster enger und jede Entscheidung früher wird. Es ist eher eine eigene Welt als ein Schwierigkeitsregler: Pro führt eigene Bestdistanzen, eigenen Missionsfortschritt und eine eigene Saison. Der Wechsel dorthin überschreibt also nicht, was du im normalen Modus geschafft hast – und der Wechsel zurück kostet dich deine Pro-Rekorde nicht.
Fahrzeuge kaufst du direkt mit Orbs im Shop, alles, was du willst, ist also eine bekannte Anzahl Läufe entfernt. Karten kommen dagegen aus Kartenpaketen, und die kommen von selbst, während du fährst – eines ist immer unterwegs, entweder sobald du genug Distanz gefahren bist oder schlicht wenn genug Zeit vergangen ist. Pakete enthalten Orbs und Karten, wobei bessere Pakete eine Karte garantieren, und für ein zusätzliches Gratis-Paket kannst du optional ein Video ansehen. Ein Tipp auf eine Karte, die dir gehört, rüstet sie aus.